Lasset die Spiele beginnen
Einige Leser erinnern sich vielleicht noch an die Anfänge der Videospiele – seien es die spannenden Verfolgungsjagden bei Pac-Man oder eine rasante Fahrt entlang der Rainbow Road in Mario Kart. Seit damals hat sich die Videospielbranche erheblich weiterentwickelt. In den letzten zwei Jahrzehnten erlaubten technologische Fortschritte, insbesondere das exponentielle Wachstum der Rechenleistung, einen Übergang von Einzelkonsolen über Mobiltelefone bis hin zu Online-Spielen. Damit einher geht auch die wachsende Zahl an Möglichkeiten, diese Spiele gemeinsam mit anderen zu spielen, was wiederum erhebliches Wertschöpfungspotenzial geschaffen hat.
Welt 1-1
Mit den leistungsstärkeren Computern von heute, die das Spielen von zu Hause aus ermöglichen, sind jene Tage vorbei, in denen man in der nächsten Spielarkade Münzen in den Automaten gesteckt hat. Die Verfügbarkeit schnellerer und zuverlässigerer Internetverbindungen trägt wesentlich zum Wachstum des Gaming-Marktes bei. Traditionelle Medien wie Fernsehen und Zeitungen sehen sich im Internet-Zeitalter mit Schwierigkeiten konfrontiert. Dagegen boomt das Geschäft für Videospiel-Publisher und -entwickler, die In-Game-DLCs (herunterladbare In-Game-Inhalte) direkt an Verbraucher verkaufen und auch in den Smartphone-Markt vorstoßen. Infolge des Übergangs von Hardware- zu Software-Gaming sind neue Arten von Spielen entstanden, so z.B. sogenannte Free-to-Play-Titel (kostenlos spielbare Titel, FTP). Das Ökosystem hat sich so stark ausgeweitet, dass sich Spieler nun in „unerforschtes“ Terrain wie eSports und Streaming-Dienste vorwagen können.
Breath of the Wild
Die Beliebtheit von Spielen als Unterhaltungsform hat in den letzten Jahren, ungeachtet des Alters, des Geschlechts oder des Einkommens der Spieler, immens zugenommen. Angaben des Branchen-Researchunternehmens Newzoo zufolge ist der globale Gaming-Markt in den letzten fünf Jahren um 35% gewachsen und soll in drei Jahren eine Größe von 3,2 Mrd. USD erreichen. In den vergangenen zehn Jahren ist der Anteil weiblicher Spieler in den USA von 38% auf 45% angestiegen. Gleichzeitig liegt der Schwerpunkt im Hinblick auf die Altersverteilung mittlerweile weniger stark auf jüngeren Menschen. Tatsächlich deuten einige Studien darauf hin, dass Videospiele die kognitiven Fähigkeiten gesunder Senioren verbessern und sogar deren Wohlbefinden steigern können. Mit dem Streaming von Videospielen ist in jüngster Zeit eine neue Unterhaltungsform mit zahlreichen Einnahmequellen entstanden, deren Beliebtheit durch die Covid-19-Beschränkungen stark zugenommen hat.
Obschon Videospiel-Turniere keine Neuheit darstellen, sucht die astronomische Zunahme der Popularität von eSports, insbesondere unter jüngeren Menschen, ihresgleichen. Wurde der Bereich einst stiefmütterlich behandelt, so wandelt sich derzeit die Einstellung gegenüber eSports. Sponsoren- und Medienrechte beflügeln den Umsatz. Das Dota-2-Finale sorgte für Schlagzeilen, nachdem die fünf besten Spieler insgesamt 3,1 Mio. USD gewannen. Dies sind nur 750.000 USD weniger als das Preisgeld, das Rafael Nadal 2019 beim Tennisturnier US Open einheimste. Berichte deuten darauf hin, dass die Gesamtzahl der eSports- Zuschauer in den letzten fünf Jahren von etwa 205 Millionen auf 440 Millionen gestiegen ist. Bis 2023 soll diese Zahl auf über 600 Millionen anwachsen. Berechnungen von TwitchTracker zufolge ist die durchschnittliche Zuschauerzahl aufgrund von Covid-19 im April 2020 um über 60% und auf Jahressicht um rund 100% gestiegen.
Das nächste Level
Ähnlich wie bei der Entwicklung von Pokémon verbessern sich auch die Geschäftsmodelle kontinuierlich, da die Publisher einen immer größeren Teil ihres Spieleangebots online über digitale Plattformen vertreiben. Diese Entwicklung ist zum einen Ausdruck der zunehmenden Beliebtheit von Videospielen, geht aber gleichzeitig auch auf den Verzicht des Verkaufs physischer Datenträger in traditionellen Ladengeschäften zurück. Die Software-Verkäufe steigern die Rentabilität. Die Publisher können Drittanbieter umgehen und ihre Spiele zum Einzelhandelspreis direkt über das Internet vertreiben. Bei Software-Verkäufen entfallen zudem die mit dem Verkauf physischer Datenträger verbundenen Kosten, z.B. für die Lagerung und das Bedrucken von Discs/Hüllen. Die Spiele-Publisher Ubisoft, EA und Activision Blizzard konnten ihre Gewinnmargen in den letzten zehn Jahren von 17% auf 36% steigern, was zum Teil auf den Übergang von Hardware- zum Software-Gaming zurückgeht.
Mit eSports ist zudem ein neues Geschäftsmodell entstanden, das zusätzliche Einnahmequellen für Spiele-Publisher bietet, die Umsätze mittels Sponsoren, TV-Rechten und Veranstaltern generieren. Das mobile e-Sports-Segment zieht Millionen Zuschauer rund um den Globus an. Beispielsweise erreichten die Playoffs der Profiliga-Herbstsaison 2018 von Tencents „King of Glory“ Zuschauerzahlen von 20 Millionen. Traditionellere Videospiel-Publisher konnten – ähnlich wie in vielen traditionellen Sportligen – Plätze in den Franchise-Teams in ihren eSports-Ligen verkaufen. Activision Blizzard sorgte für Aufsehen, als der Publisher Plätze in seiner Overwatch-Liga für jeweils 20 Mio. USD verkaufte.
Fortsetzen? Ja/Nein
Es bestehen zahlreiche Möglichkeiten, in diesen Markt zu investieren. Am direktesten ließe sich dies durch ein Engagement bei Spiele-Publishern wie Activision Blizzard und EA bewerkstelligen. Darüber hinaus käme auch eine Anlage bei Hardwareherstellern wie Nvidia und AMD infrage, welche Grafikprozessoren und andere wichtige Chips für Gaming-Monitore, -Mobiltelefone und -Konsolen entwickeln. Eine weitere Möglichkeit ist ein Engagement bei Gaming-Konsolen – Sony und Microsoft werden Ende 2020 ihre neuesten Geräte auf den Markt bringen.
Ein Exposure zum Thema eSports über Streaming-Plattformen aufzubauen, gestaltet sich in der Regel schwieriger, da viele von diesen bereits aufgekauft wurden. So übernahm Amazon beispielsweise Twitch im Jahr 2014 für 970 Mio. USD. Es gibt aber auch einige börsennotierte reine Streaming-Plattformen wie Huya und Bilibili. Der Ausblick für die Branche präsentiert sich sehr positiv, denn das Aufkommen von Cloud Gaming und eSports hat zahlreiche Gelegenheiten zur Folge. Die jüngsten Lockdown-Maßnahmen zur Eindämmung von Covid-19 haben die bestehenden Trends noch beschleunigt. Die in diesen Indizes vertretenen Unternehmen haben sich nach dem Markteinbruch als überraschend defensiv erwiesen.
Die Entwicklungen im Bereich Cloud Gaming bieten den Unternehmen darüber hinaus die Möglichkeit, auf ein abonnementbasiertes Umsatzmodell umzusteigen, das ihnen einen stabilen Einnahmenstrom bieten würde. Die schnelleren Internetgeschwindigkeiten werden den Anbietern von Cloud Gaming zugutekommen.
Daher sollte man seinen Vorrat an Pokébällen gut aufstocken, denn es bestehen zahlreiche Gelegenheiten, die es „einzufangen“ gilt.
Johnny Liu, Investment Analyst, Multi-Asset Solutions, Aberdeen Standard Investments