Was ist das Metaversum? Bin ich darin? Sind Sie darin?
Bill: Das ist eigentlich keine einfache Frage. Ich weiß nicht, ob es eine einzige Definition gibt. Ich sehe es so, dass man alles, was man in der physischen Welt tut, in einem digitalen Ökosystem macht. Die Leute denken manchmal an eine Roblox- oder Minecraft-Erfahrung, bei der man Dinge erschaffen, interagieren und virtuell Geld ausgeben kann. Das kommt dem schon sehr nahe, aber das gilt auch für das Tencent-Ökosystem in China. Sie haben eine Gaming-Plattform, eine Chat-Plattform, Entertainment-Zahlungen und Programme, die es einem erlauben, sich zu verbinden.
Sind Sie damit einverstanden, Drew?
Drew: Ja. Wenn Sie ein Science-Fiction-Leser sind, sind Ready Player One oder Ready Player Two großartige Beschreibungen des Metaversums. Am Endpunkt, wie Bill schon sagte, wird Ihr ganzes Leben in digitaler Form gelebt. Sie haben natürlich einen Körper und führen dieses Leben in der physischen Welt, aber alles andere, was Sie tun, ist digital. Dort erhalten Sie Ihre Ausbildung, dort arbeiten Sie, dort verbringen Sie Ihre Freizeit. Sogar Sinneseindrücke - Berührung, Geruch, Sehen - werden von der digitalen Realität an Ihren Körper weitergegeben.
Bill: Offensichtlich sind wir noch nicht in diesem Metaversum. Wir befinden uns in diesem Zwischenzustand, den wir "digitale Realität" nennen, wo die virtuelle und die physische Welt miteinander verbunden werden. Pokémon GO ist ein Beispiel dafür; man kann auch Brillen online anprobieren. Die Technologie selbst ist nicht so allgegenwärtig, wie sie sein müsste, um uns zu echtem digitalen Engagement zu bringen.
Es gibt das Argument, dass Virtual und Augmented Reality konzeptionell ansprechend sind, doch ihr Wachstum war bisher eine Enttäuschung. Die Durchdringung hat sich nicht so entwickelt, wie es einige vorhergesagt haben. Was sind die einschränkenden Faktoren aus technologischer Sicht?
Bill: Die Technologie ist älter als man erwarten würde. Nintendo hat Mitte der 1990er Jahre ein Virtual Boy 3D-Spielsystem angeboten; vor einem Jahrzehnt haben wir über Google Glass gesprochen. Aber es hat sich nicht durchgesetzt, wie Sie sagten. Vor ein paar Jahren habe ich mit einem Hersteller von Virtual-Reality-Geräten in China gesprochen, und es hieß immer "morgen".
Die Akzeptanz war langsam, weil die Kunden eine schlechte Erfahrung gemacht haben. Sie hatten ein Huhn-und-Ei-Problem. Man braucht gute Hardware, aber man braucht auch gute Software. Bis zum letzten Jahr war es enttäuschend. Jetzt hat man das Gefühl, dass die Software und die Hardware zusammenpassen. Die Stückzahlen von Virtual-Reality-Headsets verdoppeln sich, aber auch die Nachfrage, so dass es immer noch schwierig ist, einige der Geräte zu finden, die es Ihnen ermöglichen, mit dieser virtuellen Welt zu interagieren.
Ältere Generationen müssen wissen, warum man so etwas haben möchte. Man muss ihnen beweisen, dass diese neue Technologie besser für sie ist als das, was sie aufgeben, um sie zu nutzen. - DREW BUCKLEY, CFA
Drew: Das Einzige, was ich noch dazu anmerken würde, ist die Konnektivität. Man braucht eine hohe Geschwindigkeit, niedrige Latenzzeiten und eine große Bandbreite, um die Informationen und Grafiken zu liefern, die notwendig sind, um das Metaversum zu einer realen Sache zu machen, und wir sind einfach noch nicht so weit. Aber 5G wird ein großer Schritt in diese Richtung sein. Und 5G ist nicht das Ende: Es wird 6G, 7G, 8G, 9G geben.
Man braucht auch Menschen, die die neue Technologie akzeptieren. Die jüngeren Generationen sind viel eher bereit, sie zu nutzen. Aber ältere Generationen, sogar Leute in meinem Alter, in ihren 30ern, müssen wissen, warum man so etwas will. Man muss beweisen, dass diese neue Technologie besser für einen ist als das, was man aufgibt, um sie zu nutzen.
Es gibt also drei Dinge: Hardware/Software, Konnektivität und Verbraucherakzeptanz. Konzentrieren wir uns einmal auf die Hardware und Software. Wann, glauben Sie, wird sich die Technologie durchsetzen? Denn der dritte Teil, die Verbraucherakzeptanz, wird wirklich von den ersten beiden angetrieben werden.
Bill: Ich glaube, wir stehen gerade an der Schwelle. Sie sehen, dass die Hardware in Smartphones - die Kameratechnologie, die ein 3D-Erlebnis ermöglicht - auf den Markt kommt. Und die Unternehmen beginnen, sich ernsthaft mit der Entwicklung der Software zu beschäftigen, weil sie jetzt den Bedarf dafür sehen. Die Verkäufe von Virtual-Reality-Headsets (VR) haben sich letztes Jahr verdoppelt und werden sich dieses Jahr voraussichtlich noch einmal verdoppeln, aber sie sind ausverkauft. Im Gaming-Bereich tut sich eindeutig etwas.
Unternehmen, mit denen ich spreche, diskutieren mehr denn je über Augmented Reality, weil sie wissen, dass es das Potenzial hat, ihren Platz auf dem Markt zu verändern. Wenn sie es nutzen können, um ein großartiges Kundenerlebnis zu schaffen, können sie dem Offline-Handel Anteile abnehmen und Märkte bewegen, die die Technologie brauchen, um die Marktdurchdringung voranzutreiben, aber bisher nur langsam umgesetzt haben.
Drew: Ich denke, bei Hard- und Software gibt es einen Überlagerungseffekt. Der erste Satz von Hard- und Software löst die ersten Probleme, der nächste Satz löst die nächsten Probleme und so weiter. Jetzt fangen wir wirklich an zu sehen, wie Hardware und Software einige der gewünschten Anwendungsfälle ermöglichen. Wir werden Hardware haben, die bessere Grafiken liefern kann, und Motion Capture, bei dem einem nicht übel wird. Ich denke, wir stehen an der Schwelle zum Durchbruch.
Bill: Einige Leute dachten, Cloud Computing würde sich nicht durchsetzen. Es gab eine lange Zeit der Ablehnung, weil die Leute sagten: "Oh, es gibt Sicherheitsprobleme". Aber es wurden bessere Lösungen gefunden, die Leute haben sich damit abgefunden, und die Technologie hat sich schließlich durchgesetzt. Jetzt sagt jeder, dass alles in der Cloud sein wird.
Wir befinden uns in einer ähnlichen Phase, wenn es um Enabling-Tools in der E-Commerce-Landschaft geht. Niemand nutzt sie heute, weil sie nicht gut genug sind, aber das bedeutet nicht, dass sie für das zukünftige Einkaufserlebnis nicht wichtig sein werden.
Und die Produkte, die diese Art von Interaktion erfordern - wie z. B. die Identifizierung der Brille, die man tragen möchte - werden nur halb so stark durchdrungen wie die Gesamtausgaben. Diese Art von Technologie ist also notwendig, und sie wird kommen. Ich glaube, wir sind bereits an diesem Punkt angelangt. Ich denke, dass wir genau an dem Punkt sind, an dem wir in diesem Bereich einen Wendepunkt erreichen.
Man wird sie in Bereichen wie Bildung oder Chirurgie einsetzen. Und es könnte sehr disruptiv für Unternehmen sein, die die Technologie nicht übernehmen, denn sie laufen Gefahr von der Konkurrenz verdrängt zu werden. - BILL BENTON, CFA
Gibt es aus Sicht der Hardware/Software noch andere Bereiche, die Ihrer Meinung nach eine große Investitionsmöglichkeit bieten?
Bill: Wenn es darum geht, Anlagethemen zu finden, werden wir die Technologie oft als "enabling technology" betrachten, ähnlich wie ich denke, dass künstliche Intelligenz für Software ist. Sie verbessert bestehende Produkte, aber man wird sie auch in Bereichen einsetzen, die man heute noch nicht kennt, wie Bildung oder Chirurgie. Das könnte die gesamten adressierbaren Märkte erweitern. Ich denke, es wird sich in vielen unserer bestehenden Investitionen wiederfinden. Und ich denke es könnte sehr disruptiv für Unternehmen sein, die die Technologie nicht übernehmen, denn sie laufen Gefahr von der Konkurrenz verdrängt zu werden.
Wir haben viel Zeit auf die Schlüsseltechnologien verwendet, aber ich frage mich, ob das nur die halbe Miete ist, wenn es um das Verständnis dieser Technologie geht. Brauchen wir auch Psychologie - einen tiefen Einblick in die menschliche Seele und ihre Bedürfnisse, Wünsche und Sehnsüchte? Ist das Toolkit, das ein Investor hier benötigt, anders, wenn er vorhersagen will, wie sich Menschen in der digitalen Welt verhalten als in der physischen Welt?
Drew: Das ist ein großartiger Punkt. Wir sprechen viel über die Erschließung der menschlichen Befindlichkeit, um zu verstehen, was die Menschen wollen.
Um auf Ihre letzte Frage zurückzukommen: Inhalte sind auch ein Bereich der Möglichkeiten, ein Profit-Pool, der weiter wachsen sollte. Denken Sie daran, wie sich die Online-Werbung in den letzten 20 Jahren entwickelt hat. Ich bin vielleicht einzigartig, aber es macht mir nichts aus, wenn ich auf Instagram Werbung für Produkte angezeigt bekomme, von denen ich glaube, dass ich sie verwenden könnte. Werbetreibende haben ein interessantes Angebot geschaffen, indem sie wissen, was ich will, und mir Anzeigen dazu liefern.
Wenn man das bis zum Schluss durchdenkt, wie das Verständnis des menschlichen Verhaltens die Zufriedenheit steigern kann, bin ich nicht böse, dass sie mir auf diese Weise etwas andrehen wollen. Aber die Schattenseite ist, dass sie alle meine Informationen haben.
Man gibt ein Element des freien Willens auf, um Werbung serviert zu bekommen, die einem das Leben leichter macht, indem sie einem hilft, Produkte zu finden, die man mag. Ich denke, dass es für Unternehmen wichtig ist, das zu verstehen, wenn sie auf diese Profitpools schauen. Was wollen die Leute wirklich? Was sind sie bereit aufzugeben, um es zu bekommen?
Diese Technologie kann zu einem Gefühl echter sozialer Verbundenheit beitragen. Sie setzen VR-Technologie in Pflegeheimen ein. Es löst ein Problem der Einsamkeit. - BILL BENTON, CFA
Wurde die Bedürfnishierarchie einfach aus der physischen Welt in die digitale Welt verpflanzt? Die Menschen verhalten sich also in der digitalen Welt genauso wie in der physischen Welt? Oder ist die digitale Welt in gewisser Weise befreiend und führt die Menschen dazu, sich anders zu verhalten? Sie kann eine Chance sein, sich neu zu erfinden. Es gibt weniger Zwänge. Ich frage, weil ich glaube, dass es für uns als Investoren enorme Vorteile bringt, wenn wir es richtig machen.
Drew: Ich denke, es ist anders. Die digitale Welt erlaubt Anonymität: Man kann ändern, wer man ist, je nachdem, in welcher Realität man sich befindet. Es gibt auch alle Arten von kleineren Gemeinschaften, in denen man Gleichgesinnte finden kann, was in der physischen Welt schwieriger ist. Und man kann so viel senden, wie man will. Man kann sich selbst beim Tanzen auf TikTok zeigen oder Bilder von seinen Kindern auf Instagram zeigen oder einfach nur konsumieren. Und weil die digitale Realität den Menschen erlaubt, anders zu sein, braucht man Psychologie. Wir sind keine Psychologen, aber wir versuchen zu verstehen, was jemanden dazu bringt, etwas zu tun. Wir kommen immer wieder darauf zurück, wenn wir versuchen zu verstehen, was das Engagement und die Ausdauer der Nutzer antreibt und wie man das dann monetarisieren kann.
Bill: Ich denke, im Kern sind die Wünsche und Bedürfnisse genau die gleichen, aber die Wahrscheinlichkeit für schlechtes Verhalten ist in der digitalen Welt größer als in der physischen Welt. In der physischen Welt existiert ein sozialer Vertrag, der in der digitalen Welt einfach generell mehr gebrochen wird. Menschen tanzen in beiden Welten, aber in der digitalen Welt gibt es Menschen, die ihren Status signalisieren wollen. Sie werfen virtuelle Blumen, die Tausende von Dollar kosten, auf Künstler, die sie mögen; sie werfen virtuelle Eier auf Leute, die beim Karaoke nicht ganz so singen, wie sie sollten.
Drew Buckley, CFA, Partner, und William Benton, CFA, Partner, sind Research-Analysten im Global Equity Team von William Blair Investment Management.